动作本身对于游戏行业来说,最吃香的往往是那些游戏制作的经验,知道怎么和策划程序沟通,其次就是项目推进,最后才是能力。 动作 这个东西本身已经被资本家看作游戏的一个零件而已。说白了动作师目前在国内其实作为一名互联技工,反观参考传统行业的技工的出路,你也大体可以有个自己的认知了。选择职业首要考虑因素是行业发展前景,随着游戏动漫产业不断壮大,我国逐渐加大支持相关行业力度,游戏策划培训产业当之无愧地成为我国数字出版产业发展的领跑者和互联网经济重要支柱之一。
当然如果你一直热爱这个行业并持续发电,那本身就应该脱离动作本身,去热爱游戏,动作是为了游戏而存在的,无论是三维还是二维动作,都应该去触类旁通,如果不是热爱游戏,也仅仅是热爱动作或者动画的话,那就把工作做好的同时努力进修自己的镜头语言能力,讲故事的能力,表演能力等等,把视野打开些,去看许多电影,去从基本锻炼起。
但凡是技术更新速度快的行业,淘汰率都会很高,压力也会很大,游戏动作本身的优势就在于国内的游戏动作技术革新很慢,十几年都是,所以动作人也相对比其他原画特效在跟新技术方面要轻松一些,但是 动作师 本身目前在国内真的只是一名技工身份,哪怕上升到专家或资深,做的事情本身也不会有太大差异。不外乎是管外包还是制作,还有输出。主美虽有但真的很少,主管就更没见过动作的了。
综上,其实我所见的大部分动作,虽然喜欢自己做的东西,可是大多都不快乐,被资本裹挟之下,没日没夜的加班去做一些自己都不想看的动作其实是很折磨的事情,而且也是因为资本的纵容而导致大部分动作都对质量越来越佛系,毕竟做得再丑都有人玩,再拼命加班做把身体都做伤了也还是没什么人,那还天天给资本家加班到凌晨的意义何在,还不如早点回家,自己做点自己开心的动画就算了。
有时候看一个职业的最终出路,要纵观整个行业大环境去看,目前好的是越来越多有爱的前辈出来给后辈输出知识,所以青出于蓝的孩子越来越多,可是不好的是行业本身一直在野蛮生长,换皮和快速上线成了游戏首要目的,所以也别怪动作做得丑,本身下游的培训是不到位的,中游的游戏制作流程是不规范的,上游的老板是死命催上线的,所以当下的动作唯一的出路,就是凭借着自己的项目经验,再不断地提高技术水平。